Duisburg. Erzählt von Theresia Enzensberger
„Es ist mir wichtig, das Leben und Werk des Ausnahmekünstlers Wilhelm Lehmbruck für viele Menschen und vor allem auch für unser jüngeres Publikum zugänglich zu machen“, sagt Dr. Söke Dinkla, Direktorin des Lehmbruck Museums. „In nur einem Jahr haben wir erfolgreich eine App entwickelt, die das Leben des Ausnahmekünstlers Wilhelm Lehmbruck auf eine ganz neuartige Weise erfahrbar werden lässt. Der einfühlsame Text von Theresia Enzensberger lässt uns in Lehmbrucks Zeit eintauchen und seine Gefühle und Gedanken werden so erzählt, dass wir unseren eigenen Präferenzen folgen können. In spielerischen Interaktionen lernen wir den Menschen Wilhelm Lehmbruck sehr persönlich kennen.“
Die Smartphone-App „Wer war Wilhelm?” ist intuitiv von allen Interessierten spielbar, Vorkenntnisse im Bereich Gaming sind nicht erforderlich. Sie wurde gemeinsam mit dem Berliner Indie-Studio Paintbucket Games entwickelt und ist kostenlos für Android und iOS verfügbar (download u.a. von der Museumswebsite).
Spielprinzip
Multiperspektivisch
Angelegt als interaktive Geschichte ermöglicht „Wer war Wilhelm?“ eine individualisierte Spielerfarung. Im Verlauf der Story können Nutzer:innen an ausgewählten Stellen Entscheidungen treffen, welcher Handlung sie weiter folgen möchten. Je nach Entscheidung erhalten die Nutzer:innen unterschiedliche Einblicke in das Geschehen – ohne dabei tatsächliche Ereignisse kontrafaktisch abzuändern. Durch die hohe Frequenz solcher direkt bemerkbaren Konsequenzen werden die Aufmerksamkeit der Nutzer:innen gebunden und ihre Selbstwirksamkeitserwartung erfüllt. In einem gesonderten Bereich in der App lassen sich Spielverlauf und somit die gewählten Entscheidungen nachvollziehen.
Interaktionen
Neben den erzählenden Text-Interaktionen wird die Spielhandlung immer wieder durch niedrigschwellige Interaktionen aufgelockert, die natürlich in den Verlauf der Geschichte eingebunden sind. Diese Interaktionen bringen die Werke Lehmbrucks in Form und Gestaltung näher.
Erinnerungen und Spielverlauf
Im Verlauf des Spiel schalten die Nutzer:innen Erinnerungen frei, die eine tiefere Auseinandersetzung mit Zeitgenoss:innen Lehmbrucks, Künstler:innen und deren Vereinigungen, besonderen Orten, sowie bedeutenden Ausstellungen und Kunstwerken seiner Lebzeit anregen. Abschließend lässt sich unter dem Punkt Spielverlauf der selbstgewählte Weg nachvollziehen – welche Entscheidungen wurden getroffen, welchem Erzählstrang wurde gefolgt?
Location Based Content
Zwölf im Museumsraum angebrachte QR-Codes zu bedeutenden Werken Lehmbrucks ermöglichen eine Verknüpfung zwischen digitalem Spielerlebnis und dem Museum als Ausstellungsort. Nicht nur lassen sich so gesonderte Hintergrundinformationen zur Entstehung einzelner Kunstwerke freischalten, sondern auch der Impuls, das Museum auf eigene Faust zu erkunden, wird dadurch angeregt.
Beteiligte
Direktorin und Herausgeberin Dr. Söke Dinkla
Text Theresia Enzensberger
Kurztexte Erinnerungen Inke Hahnen, Jessica Keilholz-Busch, Astrid Ruta
Projektleitung Inke Hahnen
Idee und Projektkoordination Ronja Friedrichs
Mitarbeit Thomas Buchardt, Nina Hülsmeier, Luca Lienemann, Maren Ullrich
Redaktion Anne Groh, Maren Ullrich, Astrid Ruta
Technische Beratung Stephan Schwingler
Lektorat ed_it! Heike Tekampe
App-Entwicklung Paintbucket Games