(Foto: Lehmbruck Museum)
Anzeige

Duisburg. Erzählt von Theresia Enzensberger

Erstmals lässt die interaktive Geschichte „Wer war Wilhelm?” die Spieler:innen an einschneidenden Momenten im Leben Wilhelm Lehmbrucks (1881–1919) teilhaben. Basierend auf wahren Begebenheiten schreibt die renommierte Autorin Theresia Enzensberger in diesem einzigartigen Format Lehmbrucks Biografie neu: Ihre fesselnde Geschichte lässt die Spieler:innen in die Zeit des Bildhauers eintauchen. Rückblickend betrachtet erscheint die Biografie einer Person häufig schlüssig und selbstverständlich. Doch hinter jedem Schritt im Leben steht eine Entscheidung. Die Spieler:innen begleiten Lehmbruck durch Höhen und Tiefen seines bewegten Lebens, lernen Freund:innen und Zeitgenoss:innen kennen und bekommen Einblicke in den Schaffensprozess seiner Werke. Darüberhinaus lädt das „Freischalten von Erinnerungen“ auch zu einer vertieften Auseinandersetzung mit dem Zeitgeschehen ein. Für das Lehmbruck Museum ist dieses literarische Format eine völlig neue Form der Wissensvermittlung: immersiv, interaktiv und zeitgemäß.

„Es ist mir wichtig, das Leben und Werk des Ausnahmekünstlers Wilhelm Lehmbruck für viele Menschen und vor allem auch für unser jüngeres Publikum zugänglich zu machen“, sagt Dr. Söke Dinkla, Direktorin des Lehmbruck Museums. „In nur einem Jahr haben wir erfolgreich eine App entwickelt, die das Leben des Ausnahmekünstlers Wilhelm Lehmbruck auf eine ganz neuartige Weise erfahrbar werden lässt. Der einfühlsame Text von Theresia Enzensberger lässt uns in Lehmbrucks Zeit eintauchen und seine Gefühle und Gedanken werden so erzählt, dass wir unseren eigenen Präferenzen folgen können. In spielerischen Interaktionen lernen wir den Menschen Wilhelm Lehmbruck sehr persönlich kennen.“

Die Smartphone-App „Wer war Wilhelm?” ist intuitiv von allen Interessierten spielbar, Vorkenntnisse im Bereich Gaming sind nicht erforderlich. Sie wurde gemeinsam mit dem Berliner Indie-Studio Paintbucket Games entwickelt und ist kostenlos für Android und iOS verfügbar (download u.a. von der Museumswebsite).

Spielprinzip

Multiperspektivisch

Angelegt als interaktive Geschichte ermöglicht „Wer war Wilhelm?“ eine individualisierte Spielerfarung. Im Verlauf der Story können Nutzer:innen an ausgewählten Stellen Entscheidungen treffen, welcher Handlung sie weiter folgen möchten. Je nach Entscheidung erhalten die Nutzer:innen unterschiedliche Einblicke in das Geschehen – ohne dabei tatsächliche Ereignisse kontrafaktisch abzuändern. Durch die hohe Frequenz solcher direkt bemerkbaren Konsequenzen werden die Aufmerksamkeit der Nutzer:innen gebunden und ihre Selbstwirksamkeitserwartung erfüllt. In einem gesonderten Bereich in der App lassen sich Spielverlauf und somit die gewählten Entscheidungen nachvollziehen.

 

Interaktionen

Neben den erzählenden Text-Interaktionen wird die Spielhandlung immer wieder durch niedrigschwellige Interaktionen aufgelockert, die natürlich in den Verlauf der Geschichte eingebunden sind. Diese Interaktionen bringen die Werke Lehmbrucks in Form und Gestaltung näher.

 

Erinnerungen und Spielverlauf

Im Verlauf des Spiel schalten die Nutzer:innen Erinnerungen frei, die eine tiefere Auseinandersetzung mit Zeitgenoss:innen Lehmbrucks, Künstler:innen und deren Vereinigungen, besonderen Orten, sowie bedeutenden Ausstellungen und Kunstwerken seiner Lebzeit anregen. Abschließend lässt sich unter dem Punkt Spielverlauf der selbstgewählte Weg nachvollziehen – welche Entscheidungen wurden getroffen, welchem Erzählstrang wurde gefolgt?

Location Based Content

Zwölf im Museumsraum angebrachte QR-Codes zu bedeutenden Werken Lehmbrucks ermöglichen eine Verknüpfung zwischen digitalem Spielerlebnis und dem Museum als Ausstellungsort. Nicht nur lassen sich so gesonderte Hintergrundinformationen zur Entstehung einzelner Kunstwerke freischalten, sondern auch der Impuls, das Museum auf eigene Faust zu erkunden, wird dadurch angeregt.

Beteiligte

Direktorin und Herausgeberin Dr. Söke Dinkla

Text Theresia Enzensberger

Kurztexte Erinnerungen Inke Hahnen, Jessica Keilholz-Busch, Astrid Ruta

Projektleitung Inke Hahnen

Idee und Projektkoordination Ronja Friedrichs

Mitarbeit Thomas Buchardt, Nina Hülsmeier, Luca Lienemann, Maren Ullrich

Redaktion Anne Groh, Maren Ullrich, Astrid Ruta

Technische Beratung Stephan Schwingler

Lektorat ed_it! Heike Tekampe

App-Entwicklung Paintbucket Games

Beitrag drucken
Anzeige